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Concernant les messages de compliments :

La visée de cette section n'est pas de réduire systématiquement la bonne ambiance et la gentillesse dans les post... mais elle a tout de même la visée de réunir des commentaires constructifs sur un projet. Ainsi, les messages de compliments sont tolérés, mais avec un minimum d'explication sur les critères qui vous plaisent.
Un exemple pour y voir plus clair :
"Salut, trop cool ta map !"
"Salut, trop cool ta map, le mapping est bon, j'aime bien les ressources et le fog va bien avec !"



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 Sujet du message: L'ile du jour d'après
MessagePublié: 17 Février 2010, 16:01 
Villageois (Nv 2)

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I) Introduction
II) Personages
III) Gameplay
IV) Captures d’écran
V) Crédits


Type :
Logiciel : RPG Maker XP
Version actuelle : 0.1
Date de sortie : Inconnu à ce jour

Etat d’avancement :
Scénario : 99%
Mapping : 10%
Base de données : 5%
Ressource : 75%
Scripts : 95%
Avancement global : 56%

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Le héros va se retrouver bien malgré lui naufragés sur une ile sans doute dans l’Océan Pacifique, ayant perdu tout souvenir des événements qui précèdent le naufrage. Là, il est recueilli par les autochtones, des villageois isolés du monde et un peu étranges.
Ces villageois attendent la visite prochaine d'une sorte de druide, qui doit accomplir un antique rituel dont même les villageois n'ont que vaguement conscience : ils sont victimes depuis longtemps de rêves.
Les villageois prendront tout d'abord un des personnages pour ce druide, mais quand celui-ci viendra réellement, les personnages ne seront plus que des importuns. Heureusement, ils trouveront des alliés inattendus en la forme de deux villageois, dont l'intelligence a permis de percer le mystère de l'île, et qui les aideront probablement à tenter d'empêcher le pire...

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Les habitants de l'ile:

Les villageois :
Les villageois sont tous victimes du voile d'illusion. Ils sont incapables de comprendre que leurs vies sont guidées par des rêves, incapables aussi d'imaginer que cela puisse être le cas... En fait, depuis leur enfance, ils ont été habitués aux rêves leur indiquant de quelle façon il faut se comporter, et certaines actions qui leur semblent logique sont parfaitement incompréhensibles à des étrangers.
C'est ainsi que leurs actions s'inscrivent dans une logique différente, et les joueurs auront beau tenter de leur expliquer le contraire, ils se heurteront à un mur d'incompréhension, comme si demain on venait vous expliquer qu'il n'est pas nécessaire de s'habiller pour sortir dans la rue ! En clair, leurs habitudes sociales sont bouleversées, mais cohérentes, puisque tous les habitants de l'île agissent de la même façon.
En ce moment, ils sont plutôt agités. Certains dorment mal, suite à des rêves. Ces rêves sont plus violents et plus expressifs que les précédents, et l'agitation qu'ils provoquent se ressent auprès de la population.

Ahmik :
De tous les hommes du village, Ahmik est le plus au fait du passé et des histoires de cette île. Bien que ses souvenirs ne mènent pas jusque-là, il en sait long sur le peuplement de l'île.
C'est un homme d'âge confortable, sec et méfiant. On le croirait homme de la mer, alors que comme la plupart des villageois, il n'a jamais quitté son île. Ses cheveux sont poivre et sel, et le sel de la mer leur a donné un lustré mat. Son visage même semble avoir été érodé par les vents, et son dos légèrement voûté lui donne plus que son âge (50 ans).
Au niveau du caractère, c'est un homme aride, avare de paroles et acariâtre. Les personnages seront toujours mal reçus par lui, même si, par crainte de fâcher le druide qu'il croit parmi eux il se gardera bien d'être impoli. Le contretemps imposé par l'amnésie des personnages rend son humeur encore plus maussade, mais c'est un chef respecté par ses villageois qui reconnaissent en lui son intelligence. Ses bougonnements sont légendaires, mais tout le monde lui pardonne ce défaut, car il a toujours su améliorer la vie du village (grâce à sa compréhension de la bête...)

Beshkno :
Ahmik dispose également d'un allié de taille en la personne de Beshkno, le forgeron du village. Celui-ci excelle en l'art de transformer et de retransformer à volonté le peu de métal dont il dispose. Aidé en cela par une carrure impressionnante et une force hors du commun, il est la raison pour laquelle les révolutionnaires du village gardent le silence.
C'est un homme expansif, joyeux, qui cache à la perfection une certaine tendance à la brutalité. A mains nues, il est capable de transformer un homme en bouillie. Quand il est armé de sa masse, c'est une véritable machine à tuer. Pourtant, le héros ne devraient pas trop avoir à faire à lui, et ne le verront probablement que sous son bon angle.
Beshkno adore parler, et il est prompt à trahir quelque détail sans y prendre garde. Si toutefois on relève son erreur, il se renfrogne, et devient instantanément méfiant. Il sera alors très dur de continuer à le faire parler...

Chesmu :
Chesmu est un vieux bonhomme un peu fou. Ses connaissances en médecine sont toutefois indispensables, et il ne doit qu'à cela d'avoir encore la vie sauve. N'ayant pas d'apprenti, si Chesmu disparaît, le village se trouve en bien fâcheuse posture...
C'est grâce à cette force que Chesmu s'oppose au doyen dans ses quelques moments de lucidité. Il a bien compris dans sa démence qu’Ahmik cherche par tous les moyens à cacher aux autres la vérité, mais ne peut se contenter de maintenir cette situation.
Physiquement, c'est un homme petit et rondouillet, aux cheveux blancs épars positionnés sur son crâne selon une loi que le hasard seul connaît. Sa bouille sympathique est toutefois rapidement atténuée par ses accès de folie, pendant lesquels son comportement devient aléatoire.
Son rôle dans cette histoire se limitera à l'attente, et à l'observation, mais si les personnages viennent le voir, peut-être pourront-ils apprendre des choses intéressantes.

Ohando :
Chesmu a trouvé un allié inattendu et secret en la personne d’Ohando, le fils d’Ahmik, l'un des souffre-douleur favoris de Beshkno. Ohando n'est ni très fort, ni très endurant. En fait, dans une ville, il aurait été un parfait magicien.
Jeune homme au physique disgracieux et au contact peu aisé, le héros ne verront probablement en lui qu'un jeune homme sans espoir.

Les « parasites »

Les terriens
Sous cette appellation, nous désignerons des sortes de sangsues géantes (dimension 1 mètre de diamètre), munies d'appendices semblables à des mains fouisseuses, mais équipées de griffes acérées, qui leur servent aussi bien à creuser la terre qu'à se saisir de leur proie. Ils se laissent échouer sur les plages de l'île comme des méduses, puis commencent une longue ascension jusqu'à un endroit propice. Puis, ils creusent la terre à l'aide de leurs pinces. Les villageois se font un devoir de les chasser, de les débusquer et de les détruire...

Les marins
Ils se présentent sous la forme de grands crabes de la taille de chiens, qui peuvent au prix d'un effort important découper les habitants de l’ile à l'aide de leurs pinces tranchantes. Ils se trouvent toujours en bancs de quatre ou cinq spécimens, et les villageois sortent parfois leurs quelques bateaux pour aller les attaquer, bien que cela soit fort dangereux.
Heureusement, les attaques sont rares, et n'arrivent jamais plus d'une fois par an.

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-Les combats se feront sous forme de QTE (quick time event) :
“C’est une phase particulière d'un jeu vidéo démarrant généralement au cours d'une cinématique. Elle consiste à limiter le joueur dans son contrôle du personnage a seulement quelques touches qui s'affichent a l'écran.
Ces touches s'affichent les unes après les autres tout le long de la cinématique, et de manière rapide et inattendue, pour surprendre le joueur qui doit appuyer sur les touches simultanément a leur affichage. Malgré la simplicité de ces phases de jeu, la concentration et les reflexes du joueur sont mises en pratique durant un Quick Time Event. Ces séquences accrochent particulièrement l'attention du joueur, en lui permettant de participer à des scènes vidéos qui sont habituellement passives.”

-Un dialogue custom system réalisé par moi-même en event, le nom de la personne qui parle indique son état à votre égard :
- Vert : amicale
- Jaune : neutre
- Rouge : colère
Faites donc attention à ce que vous direz où a ce que vous faîtes…


-Système de mise à jour du jeu semi-automatique (ne détecte pas les mises à jour seul, mais ouvre une page web indiquant les mises à jour, s’il y en a, le joueur les télécharge puis redémarre le jeu)

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Custom dialogue system: personne amicale envers le héros
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Custom dialogue system: personne en colère par rapport au héros
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Custom dialogue system: personne neutre par rapport au héros
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Cinématique du début de partie:
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Là où le héros a repris connaissance:
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Cinématique du début de partie:
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Scénario:
Mario HEIMBURGER

Scripts :
ScriptKitty
MR.Dj
Taek
Wizard
Zeus81
Near Fantastica
Krosk
Jap Dudes
Selwyn
Rataime
MGCaladtogel
Kimono
Fabien
Trebor777

Graphismes :



Si vous constatez que vous avez participé à la conception du jeu avec un script ou avec des ressources et que vous n’êtes pas inscrit dans la liste des crédits, contactez-moi vite sur ce post ou par MP.


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 Sujet du message: Re: L'ile du jour d'après
MessagePublié: 17 Février 2010, 17:41 
Roi
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Niveau RPG Maker: Expert
Logiciel(s) préféré(s): RMXP ; IGM
Point(s) Fort(s): Programmation : PHP, Ruby, Java
Points d'aide: Illimité

Créations :

- Menu Sauvegarde améliorée

- Système Multi-Langage : Apprendre une langue au héros

- Revenir dans un lieu après GameOver v2

- [RMXP-VX] Système MouseOver Version 1.3


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Bonjour,

La présentation est valide, je le passe dans la section "Vos projets".

Critique :
- Par contre, je trouve que le synopsis est trop classique. Peut être qui sera améliorer avec le temps :)
- Au niveau mapping, je trouve que c'est correct. On retrouve l'ambiance d'une place de marché malgré que les maisons sont trop alignées à mon goût. Mais je n'ai vu qu'une parti de la carte, je peux me tromper donc.

Bonne continuation

_________________
Retrouvez moi sur le blog : http://sam-blog.net/


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 Sujet du message: Re: L'ile du jour d'après
MessagePublié: 18 Février 2010, 11:25 
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Point(s) Fort(s): Aucun
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Bonjour, ça faisait longtemps que je n'avais pas commenté de projet, alors autant le faire sur un tout neuf^^.

Alors voici mes critiques même si je risque un peu de répéter ce qui a été dit:

Introduction:
Bien évidemment un personnage qui arrive de nulle part et qui ne se souvient de rien et qui se fait repêcher est on ne peu plus banal, mais bon, peut-on vraiment t'en vouloir? La plupart des jeux commencent par ça, où le personnage qui sort d'un mauvais rêve 3h plus tard que d'habitude dans son lit. Passons cela^^
Attente d'un druide, une prophétie quoi... pourquoi pas? C'est une idée "bateau" mais qui peut être accrocheuse avec son entourage, donc j'attends de voir la suite.
En résumé c'est classique, simple pour un début, mais seulement pour un début, ça veux dire qu'on peut s'attendre à autre chose par la suite?

Personnages:
Les personnages jouables sont bien les quatres qui ont un nom? C'est une bonne description donnée dans l'ensemble, mais tu aurais peut-être pu les différencier.

Gameplay:
J'ai été surpris de voir un QTE, je ne me souviens pas d'en avoir déjà vu, c'est dommage que tu n'as pas de screen pour montrer comment ça marche, parfois les images parlent plus que des mots. Ca à l'air intéressant comme système.
L'idée des noms en couleurs pour les attitudes est pas mal, mais je pense que tu pourrais en rajouter quelques unes (ex: peur-bleue| triste/pleurs-noir...) celà remplace un peu les facesets utilisées habituellement.

Mapping:
Je vais essayer d'être juste selon mon point de vue, car je ne suis pas très bon en mapping non plus^^.
Je trouve qu'on critique un peu trop souvent les maisons alignées, et ils auront raison les gens. En regardant dans une rue dans une grande ville, les maisons/boutiques sont collées une à l'autre, alors pourquoi ça c'est naturel? Tout simplement parceque sur RM le mapping est en case. Si on pouvait arrondir rien qu'un peu les maisons au niveau des bases, ça rendrait peut-être mieux le collage des maisons...
La ville n'est pas mal mappée à mon goût en clair^^. Je voulais critiquer le fait que pour les 3 premières et pour la scène d'intro, il y a toujours les mêmes personnes, or une personne ne se trouve pas éternellement au même endroit (quoique dans un JV...), mais j'ai oublié que c'était uniquement pour le CDS.
Au niveau de la map de la plage, évite juste un peu la plage trop alignée, là encore l'arrondissement du terrain serait pas mal...


Voilà! En espèrant pouvoir t'avoir aidé pour ton projet, qui permet quand même un coup d'oeil.
Bonne continuation!


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 Sujet du message: Re: L'ile du jour d'après
MessagePublié: 18 Février 2010, 13:18 
Villageois (Nv 2)

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En effet, le scénario peu faire un peu "bateau" comme tu dis avec l'amnésie du héros, le druide, mais les joueurs qui joueront aux jeux auront quelque chose de moins banal...

Concernant les personnages, en fait les 4 indiqués sont les habitants principaux de l'ile, le joueur ne les contrôlera pas pendant le jeu mais le héros qui est amnésique ^^'.

Je n'ai pas encore de screens mettant en scène le système de QTE mais le système est complet, il ne me manque en fait que les charas des parasites et sans cela je ne peux pas encore mettre en place les combats, d'où l'absence des screens.
Tu as raisons si j'ajoute d'autres sentiments dans le CDS (peur, tristesse,...) pourrait complexifier les dialogues mais je ne suis pas sur d'en rajouter pour l'instant, mais peut-être dans l'avenir...

Les 3 screens montrant le CDS n'apparaitront pas pendant le jeu, c'était juste montrer comment se feront les dialogues.
Concernant le mapping de la plage, tu as tout a fait raison et j'ai supprimé cette map et j'en ai fait de nouvelles, je les posterais plus tard sans doute.


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 Sujet du message: Re: L'ile du jour d'après
MessagePublié: 20 Février 2010, 22:15 
Membre royal(e)
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J'dois dire que c'est un projet intéressant, comme dit plus haut, le scénario est énormément à taper, mais ce qui est plus important, c'est le jeu, pas sa présentation.

Pour les maps, le sol est trop simple, il y a de beau auto-tile que tu pourrais ajouter pour faire de petit chemin. Aussi, j'ai jamais vu une goût de pluie plus grosse qu'un bateau, et vous? La petit montagne sur la plage est bien faite, mais la plage en tant que tel est trop carré, ça fait un résultat assez banal, et il y a aussi des pierres et des branches ou même des débris sur des plages d'habitude. En général, c'est assez vide, mais rien de dramatique.

Pour le gameplay, j'aime bien l'idée du QTE, ça me rappelle Resident Evil, et ce n'est pas pour me déplaire. Mais si c'est comme ça, ça doit beaucoup limiter les combats, si j'étais toi, je ferais ça mi-RPG, mi-QTE, pour diversifier un peu. Le système de dialogue à l'air bien fait, mais est-ce que la boite de dialogue est toujours à ce niveau de l'écran? Ou elle bouge selon la position du héro sur la carte? Si elle est toujours là, ça va être bizarre si le héro est dans un coin et on ne le voit plus à cause de la boite :lol:

En gros, je pense que c'est un projet qui a beaucoup de potentiel, mais qui nécessite encore beaucoup de développement, mais quel projet commence presque fini après tout?

Sur ce, bonne continuation ^^

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 Sujet du message: Re: L'ile du jour d'après
MessagePublié: 03 Mars 2010, 17:46 
Villageois (Nv 2)

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Bonjour a tous et a toute.
Aujourd'hui je fais une petite news pour communiquer... l'avancement de mon projet, comme on dit, j’avance doucement mais surement…

Au programme : des screens, ainsi qu’une mise a jours de la présentation :

Village des habitants de l’île:
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Plage:
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Plage:
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Grotte:
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Course poursuite dans la forêt pendant une nuit:
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 Sujet du message: Re: L'ile du jour d'après
MessagePublié: 04 Mars 2010, 10:16 
Bourgeois (Nv 5)
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- A Shipwreck In The Sand


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Concernant les derniers screens, je trouve la plage trop claire. Ça fait mal aux yeux. C'est bien d'insister sur le soleil, la luminosité, mais c'est comme tout, à consommer avec modération.
Si c'est le contraste avec le forum (le forum serais donc trop sombre ^^')alors je ne vois pas trop de problème, sauf là :
Pièce jointe:
Screen.png
Screen.png [ 21 Kio | Consulté 454 fois ]

La transitions toit-mur est pas très jolie-jolie, peu-être un problème d'utilisation de tileset Oo?

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 Sujet du message: Re: L'ile du jour d'après
MessagePublié: 04 Mars 2010, 17:59 
Membre royal(e)
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Inscrit le: 27 Février 2007, 01:00
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Localisation: France
Points d'aide: 23/60

Créations :

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Pas mal du tout, mais tu as un problème avec la luminosité.
Certains screens sont trop clairs, d'autres trop foncés.
Petite erreur de mapping aussi:
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_________________
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« Peu de gens sont assez sages pour préférer le blâme qui leur est utile à la louange qui les trahit »
-La Rochefoucauld
Autrement dit, acceptez les critiques, qu'elles soient sympathiques ou non.


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 Sujet du message: Re: L'ile du jour d'après
MessagePublié: 06 Mars 2010, 16:27 
Villageois (Nv 2)
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J'en ai trouvé un autre en plus des autres déjà trouvé :

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En esperant t'aider à l'amélioration de ton jeu, bonne continuation, Wunters 13 ;)

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"Parler pour rien ne dire et rien ne dire pour parler sont les deux principes majeurs et rigoureux de tous ceux qui feraient mieu de la fermer avant de l'ouvrir"


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